10月24日,就是《卓越之剑》正式全面公测的日子了。而当我们面对这一时刻,甚至是和所有的新玩家们去面对这个游戏的时候,你所看到的,只是一款拥有丰富内容,而且游戏可玩性颇高的经典作品。但不论是它如今是如何的辉煌,《卓越之剑》有一点不同于其他韩国网游,这就是它的开发周期。
对网络游戏了解的朋友都知道,目前世界上最火爆的网络游戏,就是WOW,而对游戏喜欢追根究底的朋友也大概清楚,WOW取得它的成功,与其潜心研发4年是分不开的。而韩国网络游戏,因为其国内产业的扶持和技术的成熟,一般一款游戏的开发周期只需要3到6个月,这也是韩国游戏获得泡菜之名的原因。而《卓越之剑》,却与他们大大不同,因为它,研发期间走过了三个年头,这看似短暂的三年,却是亚洲游戏开发历史上,耗时最长的一次。
且不论泡菜游戏之国为何如此花大力气开发一款《卓越之剑》,单从《卓越之剑》的开发背景上来说,它绝对不是因为资金不足。韩国投资45亿开发的这款游戏,几乎达到了目前韩国拍摄一部电影作品的级别。而游戏主创人员,也为了做好这款游戏,不惜亲赴欧洲进行实地采景。而如今,当这款被懂行的人们关注以久的游戏即将公测的时候,作为即将投入进来的你,是否对它的历程,有所了解了呢?就在这次,让笔者告诉大家,《卓越之剑》三年来,都经历了哪些重大变革吧。
韩国四大职业游戏制作人之一,韩国网游总统奖获得者,曾经开发过《仙境传说》的世界级游戏开发大师金学圭,是此次《卓越之剑》的主创负责人。在这款游戏的开放上,以我们以往的态度去衡量,他制作一款游戏的速度,应该是相当快的。因为他有着整套的游戏开发经验,快速的去制作一款《卓越之剑》,并不是什么难题。而在游戏开发理念上追求推陈出新的他,却让这款被受瞩目的游戏,在自己的手中沉淀了三年。之所以笔者用沉淀二字,是因为《卓越之剑》的来迟并不是因为开发人员们的偷懒,而是因为太过认真。仿佛作为对泡菜游戏的一次辟谣,《卓越之剑》的开发不但经历了这漫长的三个年头,也在这三年的思维积淀中,创造出了我们难以想象到的游戏模式。这就是MCC系统。
2005年,多角色操作系统暴光。不论是亚洲和国际上的游戏业,都对此系统抱有怀疑态度。毕竟网络游戏讲究的是玩家之间的互动,而单独操作三个职业,如何轻松完成操作成了大家最关注的问题。而在MCC系统刚刚爆光之时,人们都还担心《卓越之剑》太过非主流化,会影响其以后的运营效果。而在之后的韩国运营中却可以看到,这一顾虑都是多余的,因为《卓越之剑》拥有最为先进的AI系统,三个职业的操作不会为操作者带来一点游戏负担。因此,《卓越之剑》作为一款新的网络游戏,其最大的贡献就是突出了多角色操作系统,并使此项创新,在今日都是任何网游所望尘莫及的。
2005年后不久,就在大家都还对MCC系统大为称快之时,另一项重要系统,NPC职业收集也宣告完成。这一模式再一次将《卓越之剑》与如今的传统网游划清了界限。因为NPC职业的可收集,就如同隐藏职业一样,大大丰富了游戏中玩家可选职业的数量。而这种循序渐进的方式,也相比一开始开放如此多的游戏职业要科学了很多。
而从这一次开始,《卓越之剑》几乎成为了大多数游戏概念玩家的关注目标,而后来的发展也让我们大为吃惊,那就是《卓越之剑》开始了大规模的细致化建设。见过《卓越之剑》早期游戏图片的玩家肯定会有感受,那就是《卓越之剑》如今的人物模型要比以前强化了很多,其实这并不是偶然,因为在2005年其制作团队就针对游戏角色皮肤,游戏环境进行了美术效果上的最大化优化。并在2005年至2007年的两年中,进行了诸如职业外型修正,动作表情的设计,聊天方式的创新,PK系统的改革,决斗概念的引入,经济系统的变化,物品的变化,家族的概念设计,觉醒的概念引入,据点战、公爵争夺战概念的引入以及雇兵可交易系统等13次大规模的更新。这在任何一款网络游戏的开发历史上,是很难有找到先例的。毕竟有如此多的更新内容,大多厂家会把其放到后期作为资料片来慢慢做,而《卓越之剑》,却第一时间就给足了玩家可玩的游戏内容。这似乎在向用户说他们的“聊”够多。