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玩家眼中的[苍天]:三大优点塑造精品


2007-10-26

10多天的韩服体验和对游戏的一些构想!!!

国庆前后不太忙,玩了10多天韩服苍天,每天3,5个小时,后边也就每天练一级,也算练到了32级。玩了几天还算挺不错,随便聊聊吧。说一说体会和感受。也说一说对网游的一些设想和期望。

(一)开门见山谈谈苍天吧,分部谈谈吧,要不太乱。

1.画面:韩游的画面一直都很追随欧美的唯美主意,画面的质感和亲和度都很高。苍天的画面确实不错。可以打100分。已经最大限度的发挥了机器性能。当浏览几十个游戏在回来看苍天的话,通过对比会发现苍天的画面确实已经不错了。

2.杀怪:苍天的杀怪模式延续了三国无双或者说街机的一些模式,比如拳皇,侍魂等等。和现在很多的魔法或法术系统来说也算是一种潜前进。记得开始玩苍天的时候,出去杀怪,一放全倒的痛快,想起了侍魂的霸王丸。出招模式简直街机话了。如果没有真三国无双和侍魂等在前面,如果不看作是一种模仿的话,简直也可以打100分。

3.其他:任务系统,制作系统等等,只能说是一种通用的具有,网游该有的都有上,这些看来,也只能算该有就有之,算普普通通了。

4.战场:

a.练级战场:分线,每30人一线。第一避免了强怪和矛盾,这个地图不喜欢可以去另一个地图。第二每开一个地图启动一个线程,有效地利用了计算机资源,也不会因为很多人访问一块内存而过度竞争。

b.边境战场:夺旗,这点很不错,我以前也想过这种判断胜负的方式,确实挺好。那方夺得了旗子那方获胜。

c.攻城战场:英雄用武之地,通过击败对方的NPC英雄来决定城市的拥有权,也算一种方式。NPC英雄拥有城市防守城市,英雄们是大将手下的将将将。

5.总之:苍天算一款不错的游戏,从画面到群杀到战场三个明显的特点决定了苍天是一款优秀的游戏。

(二)时代的烙印:

人的主观的设想构想行为和客观世界的计算机性能网络性能,以及现在网游的整体氛围,和游戏公司的商业运营模式,一同决定了当代网游的特点。

weMade,以前做过传奇和一些游戏,不得不从其历程来看待一些东西。第一:采用街机模式来从新制作一款游戏,是一种意识的进步。第二:同时通过其战场争夺模式来看,又有传奇的攻城模式的影子。第三:从地上“冒出来”怪的刷怪模式,是最近网游一直延续的一种刷怪模式。

(三)构想与设想:

很喜欢网游,也玩过不少网游,很喜欢三国类的游戏。同时,通过自己的这几年的网游经历对网游也有了一些设想。

年轻的时候20来岁争强好胜,好勇斗狠。玩传奇的时候觉得级别高,装备好,以其为自豪。虚荣心。大学毕业参加两年工作才明白,这个世界不是仅仅属于自己的,世界是属于大家的,天下的每个人的天下。

所以对一些东西的看法也有所转变,变的有点成熟。当然说这些是因为很多构想和设想是以此为基础的。

确实厌倦了那种只是杀怪练级的游戏,进去就是杀杀杀,拿拿拿,杀经验,拿装备。除此之外感觉无事可干,无所事事。虚华。所以也就设想了自己想玩的游戏。感觉应该让游戏带点意思来点劲玩的时候能用上脑子。去年想过一些东西,后来感觉用三国做载体不错,想找个游戏公司去说说,谈谈。可找谁呢。到过来到过去,日子也就过去了。中国网游制作公司和玩家的距离太大,这也是中国网游制作上不去的一个原因,当然另一个原因是技术原因。好了言归正传:

一个二代网游最大的特殊是社会系统和战场系统:

1.社会系统:它决定刷怪模式,也就决定了练级方式。现在最流行的刷怪模式就是“地下冒上来”的模式,也就是“无厘头”模式,并且怪是无限刷处来了,服务器数据生生灭灭,怪无穷无尽。根本不知道怪从哪来,也不考虑为什么来。整个就是无厘头。所以说一个好的怪物模式必须有根。以天地为根,以历史为脉,以利益为动,以目标指导行

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        官方信息        
 
★ 游戏名称:苍天
★ 游戏类型: 角色扮演
★ 游戏特征: 武侠游戏
★ 开发公司:娱美德(WEMADE)
★ 运营公司:盛大
★ 官方网站:ct.sdo.com
 
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